Laboratori teatrali, progetti e percorsi educativi, formazione docenti

In questa sezione trovi laboratori e seminari per docenti che possiamo realizzare direttamente nella tua scuola. Quello che ci entusiasma davvero però sono le SFIDE! Negli anni abbiamo creato progetti personalizzati per contrastare la dispersione scolastica, contrastare il bullismo e cyberbullismo, promuovere comportamenti virtuosi, valorizzare il territorio o persino ridurre lo spreco in mensa. Hai un’idea e non sai da dove iniziare? Siamo il team giusto per trasformarla in realtà!

SCRITTURA CREATIVA A SCUOLA

con David Conati

Laboratori & Seminari

SCRITTURA CREATIVA

Brevissima introduzione… Offriamo diverse proposte..

• SCRITTURA CREATIVA DI BASE
A chi è rivolto: alunni delle classi terze, quarte e quinte della Scuola Primaria.
Obiettivi: seguendo un percorso che parte dal comprendere l’importanza della scrittura (dalla trasmissione orale all’invenzione di un carattere grafico -codice) scopriremo insieme che per imparare a scrivere bene occorre prima diventare lettori “consapevoli”. Avvicinando gli alunni in modo divertente alla scrittura e alla lettura, essi avranno la possibilità di mettere a frutto le proprie capacità con fantasia, percependo la scrittura come uno strumento di comunicazione e sperimentando anche strutture narrative diverse.

Durata: da minimo 3 a 5 incontri di 2 ore a cadenza periodica per gruppo classe 

• ELABORAZIONE/IDEAZIONE DI UNA BALLATA MUSICALE
A chi è rivolto: alunni delle classi quarte e quinte della Scuola Primaria.
Obiettivi: apprendere la tecnica di scrittura di una ballata musicale attraverso la scomposizione e riscrittura di una fiaba popolare.

Durata: 3 incontri di 2 ore a cadenza periodica per gruppo classe

Età

Dai 10 anni

Tipologia e struttura

laboratori

Durata

variabile

Presentazione

https://youtu.be/Dwscsym6FKY

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SCRITTURA CREATIVA A SCUOLA

GIOCHI PER SCRIVERE, SCRIVERE GIOCANDO A SCUOLA

SCRITTURE, RISCRITTURE, TRADUZIONI E PARODIE A SCUOLA

SOGGETTO & FUMETTO A SCUOLA

DISEGNO DIGITALE A SCUOLA

PODCAST A SCUOLA

APPROCCIO AL DOPPIAGGIO A SCUOLA

CREARE AUDIOLIBRI A SCUOLA

LETTURA ESPRESSIVA E CREATIVA

LABORATORI DI TEATRO A SCUOLA

TECNICHE TEATRALI NELLA DIDATTICA

LETTURA ESPRESSIVA PER INSEGNANTI DI NIDO, INFANZIA E PRIMARIA

UTILIZZO DI TECNOLOGIE MULTIMEDIALI A SCUOLA

FARE CINEMA A SCUOLA

FOTOGRAFIA DIGITALE

FILM D’ANIMAZIONE STOP MOTION A SCUOLA

CODING E ROBOTICA A SCUOLA

REALIZZARE UN GIOCO DA TAVOLO IN CLASSE

GAMIFICATION

CREARE CANZONI PARODISTICHE A SCUOLA

SCRITTURE, RISCRITTURE, TRADUZIONI E PARODIE A SCUOLA

con David Conati 

SCRITTURE, RISCRITTURE, TRADUZIONI E PARODIE

Un seminario intensivo in cui verranno forniti ai docenti moltissimi spunti pratici per poter realizzare dei laboratori di scrittura e narrazione in classe

Il workshop non è rivolto solo ai docenti di lettere ma a tutti i docenti, perché attraverso le Storie, e per storia non si intende solo narrativa ma anche Storia con la S maiuscola, si possono introdurre argomenti di varie discipline, dalla Storia ovviamente, alla geografia, lingua straniera, matematica, scienze, arte e immagine, musica, persino motoria e religione.

Nel corso che può essere strutturato in forma intensiva o più articolata, si imparerà a scomporre le trame, a giocare con le funzioni dei racconti per imparare a fare bene la lista e quindi organizzare le idee in modo funzionale e molto pratico per riuscire a superare qualsiasi blocco e scoprire che oltre ai contenitori narrativi che conosciamo ce ne sono moltissimi altri che possono essere utilizzati per veicolare un contenuto, non ultimi il segno grafico, la musica e anche la scrittura umoristica.

Tecniche e linguaggi utilizzati

incontro modulare

Durata

Da 2 a 6 ore


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PRODUZIONE MUSICALE A SCUOLA

SOGGETTO & FUMETTO A SCUOLA

con David Conati e Gianluca Passarelli 

SOGGETTO & FUMETTO

Obiettivi
Nella prima parte grazie ad alcuni giochi di scrittura scopriremo insieme come si sviluppa un soggetto per una trama, mentre la seconda parte del laboratorio ha la finalità di concretizzare in immagini il lavoro creativo di scrittura.
Ciascun alunno sarà guidato nel disegno dei personaggi facendo particolare attenzione alla caratterizzazione e alla resa finale del proprio protagonista.
La storia narrata si trasformerà in una piccola sceneggiatura che farà da guida alle tavole, che saranno poi suddivise in vignette e disegnate dagli alunni con l’aiuto di fumettisti professionisti.

A chi è rivolto
Alunni classi quarte e quinte della Scuola Primaria. Alunni della scuola secondaria

Età

Dai 12 anni

Tipologia e struttura

laboratorio modulare teorico con prove pratiche

Durata

2 ore, 4 ore


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DISEGNO DIGITALE A SCUOLA

con
Gianluca Passarelli o Alberto Gianelli

DISEGNO DIGITALE

Il seminario sull’immagine, il disegno digitale e la CAA intende illustrare ai docenti di ogni disciplina in qualsiasi ordine e grado di scuola, come poter sfruttare le moderne e accessibili tecnologie digitali e le più basilari e tradizionali tecniche grafico-pittoriche, per declinare, raccontare o illustrare una qualsiasi trama o un argomento didattico. L’immagine, utilizzata come linguaggio universale, offre ricchissime opportunità inclusive e aiuta a scavalcare barriere linguistiche e cognitive. La tecnologia, mediante l’utilizzo di software per la Comunicazione Aumentata Alternativa, programmi grafico-pittorici semplici e di facile accesso, o app che sfruttano l’intelligenza artificiale, può offrire scorciatoie tecniche, operative e alternative all’ottimizzazione di un progetto.

OBBIETTIVI
– Conoscere il linguaggio dell’immagine come media inclusivo e trasversale di storytelling.
– Apprendere nozioni tecniche base di digital Art per uso didattico.
– Realizzare elaborati semplici ma efficaci attraverso il disegno e l’immagine.
– Conoscere e comprendere la Comunicazione Aumentata Alternativa e la lettura e scrittura simbolica.

DESTINATARI
docenti di ogni disciplina in servizio presso qualsiasi ordine e grado di scuola.

PROGRAMMA
– Raccontare attraverso l’immagine
– Dal testo al disegno
– Linguaggi alternativi
– Inclusione attraverso le immagini
– Disegniamo in digitale

Tipologia e struttura

laboratorio esperienziale con lezioni frontali in presenza

Durata

2 ore, 10 ore

Presentazione

https://youtu.be/ChlIdajQEAk

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IL LABORATORIO DELLE MERAVIGLIE

con Alberto Gianelli e Paolo Canova

IL LABORATORIO DELLE MERAVIGLIE

Dare vita alle storie: animazioni con disegni, musica, suoni e voci

Un percorso creativo e divertente per trasformare la fantasia dei bambini in un videoracconto animato.
Gli alunni delle elementari, guidati da due esperti, scopriranno come inventare e mettere in scena una storia originale: dalla scrittura alla lettura espressiva davanti al microfono, dal disegno a mano dei personaggi alla scelta di musiche ed effetti sonori, fino all’animazione con Scratch o Canva.

Durante il laboratorio si passerà:
– dalla fantasia alla sceneggiatura, creando trame e personaggi.
– dal disegno alla scena, realizzando ambienti e figure animate.
– dalla voce alla magia del suono, registrando letture a più voci e inserendo musiche.
– dall’idea al video finale, animando e montando immagini, audio e movimenti.

Obiettivi:
– sviluppare creatività, collaborazione e narrazione.
– sperimentare strumenti digitali creativi.
– migliorare l’espressività vocale e la comprensione del testo.
– comprendere le fasi di produzione di un’opera multimediale.
– divertirsi!

Prodotto finale: un’animazione di 5–10 minuti realizzata interamente dai bambini.

In alternativa è disponibile un seminario intensivo di 6 ore per insegnanti delle scuole elementari che fornirà strumenti e metodi replicabili in classe.

Età

8-10 anni

Tecniche e linguaggi utilizzati

laboratorio esperienziale con lezioni frontali in presenza

Durata

10 ore


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FILOSOFIA COI MATTONCINI A SCUOLA

PODCAST A SCUOLA

con Paolo Canova 

FARE PODCAST A SCUOLA

Laboratorio/seminario teorico-pratico per scrivere e creare un Podcast

L’arricchimento culturale e la capacità di argomentare un’opinione personale costituiscono la premessa per saper parlare e tenere una conversazione, ma anche una valida attività propedeutica per l’ispezione orale in generale. Inoltre, coinvolgere gli studenti anche nella realizzazione tecnica permette di sviluppare le competenze digitali relative al podcasting e alla cura di un prodotto multimediale.
La realizzazione di un podcast (talk, story, fiction) come attività didattica UDL (Universal Design for Learning) permette agli studenti di sviluppare in gruppo molteplici competenze: dalla ricerca critica delle fonti alla creazione di un contenuto multimediale, dall’uso consapevole del registro espressivo del parlato fino alla necessità di esporre in maniera chiara e accattivante gli argomenti.
Adottando una prospettiva inclusiva, soprattutto per alunni con difficoltà di lettura ad alta voce e di scrittura creativa, questo laboratorio di Didatticabaret costituisce un’avvincente sfida e un’originale opportunità per mettere in gioco le proprie capacità.

Scuola Primaria

Cenni sulla lettura espressiva con esercizi vocali e giochi per migliorare l’articolazione e l’espressività. Interpretazione e imitazione dei personaggi. 
Ascolto di letture dal vivo e successive analisi delle trame, dei personaggi e dei messaggi.
Disegno libero: illustrazione dei personaggi e delle ambientazioni del racconto/fiaba.
Registrazione integrale di una fiaba: tutti i bambini leggono brevi parti.
Creazione guidata di un semplice videoracconto con i disegni e arricchito con musiche ed effetti sonori.

Scuola Secondaria di Primo e Secondo Grado

Il podcast: definizione, formati e generi. Ascolto di esempi significativi e analisi.
Brainstorming iniziale: idee per i podcast da realizzare.
Scrittura creativa anche con il supporto dell’AI, progettazione e tecniche di storytelling per costruire una storia coinvolgente o un talk interessante. Scrittura del copione: struttura,  organizzazione e adattamento dei contenuti. Organizzazione dei gruppi e ruoli individuali.
La voce: articolazione, tono, velocità e ritmo, stile ed espressività. Esercitazioni pratiche di lettura espressiva con registrazioni individuali. Tecniche di registrazione al microfono.
Panoramica sui microfoni e le attrezzature necessarie.
Il montaggio audio con software free. Il panorama sonoro: scegliere brani musicali Commons Free, inserire contributi audio ed effetti sonori.
Creazione delle sigle, della copertina e dei TAG dei file MP3.
Ascolto e feedback collettivo. Pubblicazione e condivisione.

Età

dai 6 ai 19 anni

Tipologia e struttura

laboratorio / seminario modulare teorico e pratico

Durata

10 ore

Gallery

LABORATORIO DI PODCAST A SCUOLA

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SEMINARIO DI PODCAST

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DOPPIAGGIO A SCUOLA

con Paolo Canova e Matteo Bertassello

PRIMA
E UNICA
INIZIATIVA
IN ITALIA

APPROCCIO AL DOPPIAGGIO A SCUOLA

Il doppiaggio cinematografico insegnato agli studenti delle scuole medie e superiori offre molteplici benefici, sia dal punto di vista educativo che personale.

– Migliora le abilità linguistiche: Il doppiaggio aiuta gli studenti a sviluppare un maggiore controllo sulla pronuncia, l’intonazione e il ritmo della lingua, migliorando la loro capacità espressiva sia in italiano sia in altre lingue, oltretutto se vengono utilizzati contenuti in lingua straniera.
– Favorisce la consapevolezza culturale: Lavorando su contenuti provenienti da diversi contesti culturali, artistici e linguistici, gli studenti possono comprendere meglio le sfumature ed emotive di altre culture. Questo stimola la curiosità e apre la mente verso culture diverse.
– Sviluppa la capacità di ascolto: Nel doppiaggio, l’ascolto attento è fondamentale per comprendere il tono e l’emozione originale e per replicarli con autenticità. Gli studenti imparano a essere più consapevoli dei dettagli e a decifrare messaggi non verbali.
– Incrementa la fiducia in se stessi: L’uso della propria voce per interpretare diversi personaggi può essere inizialmente intimidatorio, ma man mano che i ragazzi acquisiscono sicurezza, migliorano l’autostima e le abilità comunicative.
– Potenzia la creatività e la flessibilità: Nel doppiaggio, bisogna adattare la propria voce per diversi ruoli e situazioni. Gli studenti imparano a interpretare i personaggi, a creare emozioni e a reagire in modo flessibile, elementi importanti anche per la loro crescita personale.
– Integra l’uso della tecnologia: Il doppiaggio introduce gli studenti a strumenti di registrazione e montaggio audio, competenze utili in ambito multimediale. Questa esperienza tecnica fornisce loro anche una base utile per future applicazioni nel mondo digitale.
– Educazione alle emozioni: Il doppiaggio insegna come usare la voce per trasmettere emozioni, aiutando gli studenti a riconoscere e gestire le proprie emozioni, oltre a sviluppare empatia verso le emozioni altrui.
– Opportunità di orientamento professionale: Il doppiaggio può aprire uno sguardo su professioni legate alla comunicazione, al teatro, al cinema e alla produzione multimediale, offrendo agli studenti un’opportunità di orientamento verso possibili carriere future.

Questo tipo di attività è una palestra creativa che rafforza abilità utili in molte situazioni di vita e lavoro, rendendolo un insegnamento molto prezioso.

Attività principali svolte in classe: visione e analisi di brevi spezzoni di film doppiati, adattamento dei dialoghi, interpretazione e caratterizzazione dei personaggi, prova di sincronizzazione con clip, tecniche di registrazione e montaggio di base, preparazione di un progetto finale.

Età

Dai 12 anni

Tipologia e struttura

laboratorio modulare teorico e pratico

Durata

10 ore


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con Paolo Canova

VEDERE ASCOLTANDO

Laboratorio teorico-pratico per la creazione di audiolibri per persone non in grado di leggere autonomamente

L’audiolibro porta benefici a chi lo ascolta e a chi lo realizza. Si tratta di un vero e proprio arricchimento di competenze trasversali a tutte le discipline: inclusione, educazione all’ascolto, comprensione orale.
Leggere e ascoltare fa bene, sin da piccoli, anche a chi per vari e diversi motivi fatica a farlo perché ha effetti positivi sia sul cuore che sulla mente.

Obiettivi:
– contribuire a sviluppare la sensibilità all’inclusione e al superamento delle disabilità visive attraverso le potenzialità della lettura ad alta voce.
– sviluppare le capacità di analisi del testo e l’efficacia della lettura-ascolto.
– valorizzare le potenzialità vocali ed interpretative.
– introdurre al mondo degli audiolibri per soggetti non in grado di leggere autonomamente e fornire le competenze di base per la loro creazione.
– sensibilizzare allo svolgimento futuro dell’attività di “Donatore di Voce” in forma autonoma o collettiva.

Età

Dai 12 anni

Tipologia e struttura

laboratorio modulare teorico con prove pratiche

Durata

da 2 a 10 ore


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con Paolo Canova 

Laboratori

LETTURA ESPRESSIVA E CREATIVA

Questo non è un corso di recitazione per diventare attori, speaker o doppiatori!

Attraverso la lettura guidata ad alta voce di estratti da racconti, poesie, fiabe e documentari, impareremo ad articolare le parole, a modulare il tono della voce in base al contenuto, ad usare il volume adeguato, a leggere senza indecisioni e con il ritmo giusto, ma non solo…
L’analisi del testo permetterà ai partecipanti di scegliere il “colore” e le sfumature più efficaci per rendere la lettura espressiva.
Utilizzeremo la registrazione perché spesso, riascoltandosi, si scoprono molte cose sulla propria voce e inoltre, con la registrazione della voce e l’aggiunta di sottofondi musicali, ogni partecipante scoprirà che, con un po’ di esercizio quotidiano, tutte le voci possono essere belle e le letture piacevoli.
Un percorso intensivo, originale nel suo genere, fatto di semplici regole e prove di lettura, rivolto a studenti di ogni età e a insegnanti.

Obiettivi:
– contribuire a sviluppare la sensibilità all’inclusione e al superamento delle disabilità visive attraverso le potenzialità della lettura ad alta voce.
– sviluppare le capacità di analisi del testo e l’efficacia della lettura-ascolto.
– valorizzare le potenzialità vocali ed interpretative.
– acquisire sicurezza nell’espressività vocale.
– imparare a utilizzare più registri espressivi.

Età

Dai 10 anni

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Durata

Da 6 ore a 10 ore



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con David Conati o altro esperto

LABORATORIO DI TEATRO

Aiuta a rendersi conto che la realtà si può trasformare, sviluppa la creatività, il senso critico, l’espressività

La proposta di fare teatro nasce dalla convinzione che il teatro possa aiutare oltre che a divertirsi a conoscere meglio se stessi e gli altri. Si pone quindi come un’attività fortemente socializzante.

Finalità 
Realizzare uno spazio per potenziare le capacità creative, espressive e di relazione con gli altri. Approfondire la conoscenza di sé stessi per aumentare la propria autostima.

Obiettivi
Socializzare attraverso le varie attività; Percepire il proprio corpo come uno strumento di comunicazione; Utilizzare la voce in modi diversi; Caratterizzare e immedesimarsi in un personaggio; Riconoscere lo spazio scenico; Provare l’esperienza di esibirsi in pubblico.

Attività e contenuti
Il gruppo svolgerà attività inerenti la sfera della recitazione, della mimica, dell’uso del linguaggio e caratterizzazione dei personaggi. Verranno date nozioni di base sull’utilizzo dei linguaggi verbali e non verbali, linguaggi naturali e convenzionali, la voce e il corretto uso con esempi di lettura espressiva e infine alcuni suggerimenti di scenotecnica con l’utilizzo di materiali poveri e riciclati per realizzare costumi e maschere.

Età

Dai 12 anni

Tipologia e struttura

laboratorio modulare teorico con prove pratiche

Durata

2 ore, 4 ore

Gallery saggi di fine laboratorio

Saggio laboratorio di Teatro

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TECNICHE TEATRALI NELLA DIDATTICA

con David Conati 

TECNICHE TEATRALI NELLA DIDATTICA

Ogni volta che si entra in un’aula per fare lezione, si ha davanti un pubblico, esigente e spesso annoiato, si ha a disposizione uno spazio e un testo da far arrivare agli studenti quindi, che piaccia o no, si va in scena

Questo seminario intensivo non si prefigge né di trasformare i docenti in attori, né di trasformare le lezioni in spettacoli comici.

L’obiettivo è quello di fornire ai docenti di ogni ordine e grado, alcune strategie, prese a prestito dal teatro, che possono essere utilizzate anche per fare lezione tenendo viva l’attenzione e la curiosità dei ragazzi e stimolando la partecipazione attiva alle attività.

Si parlerà di distribuzione dello spazio, di uso della voce, degli oggetti di scena e di come creare attesa e curiosità e il resto lo scoprirete nel corso del laboratorio.

Tecniche e linguaggi utilizzati

incontro modulare

Durata

Da 2 a 6 ore


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UTILIZZO DI TECNOLOGIE MULTIMEDIALI NELLA DIDATTICA

Ogni percorso laboratoriale di educazione digitale e produzione multimediale è come una playlist: personalizzabile, dinamica e, se usato bene, anche virale. È pensato per docenti, studenti e nativi digitali di ogni ordine e grado scolastico.
Si tratta di 6 moduli pratici da 2 a 4 ore, intensivi ma ricchi di contenuti per esplorare:
– come portare la tecnologia in aula senza essere ingegneri informatici,
– come rendere le lezioni più partecipate e interattive,
– come usare strumenti digitali e teatrali per tenere sempre viva l’attenzione.

Obiettivi:
– Dare ai docenti superpoteri digitali,
– Coinvolgere gli studenti nella creazione dei contenuti,
– Sviluppare competenze chiave: comunicazione, creatività, collaborazione e spirito critico (sì, anche utilizzando ChatGPT),
– Trasformare la scuola in un laboratorio multimediale espressivo… e magari anche un po’ divertente.

Strumenti utilizzati:
– Canva, OBS Studio, webcam e microfoni, lavagne interattive, applicazioni di Intelligenza Artificiale.

Modulo Canva

Comunicare con le immagini

– Creazione di presentazioni animate, loghi scolastici, video-racconti (anche della gita al museo fuori città) e poster o locandine accattivanti;
– Come si usano i modelli grafici;
– Attività collaborative per trasformare il “compito in classe” in un “compito in squadra”;
– Canva per l’inclusione: materiali visivi adatti a studenti DSA/BES, con uno stile che anche i più restii apprezzeranno.

Modulo AI

L’Intelligenza Artificiale in classe

– Utilizzo di strumenti gratuiti per creare immagini, quiz e contenuti a prova di attenzione ridotta;
– Produzione di materiali originali per lezioni indimenticabili;
– Riflessione critica su bias, etica e creatività… perché l’AI pensa in fretta, ma non sempre con il cuore.

Modulo ChatGPT

L’AI come assistente didattico

ChatGPT per generare:
– racconti,
– filastrocche e canzoni,
– problemi matematici,
– spunti filosofici e battute comiche (con alterne fortune);
– semplificazione di testi e creazione di lezioni su misura;
– attività collaborative in cui l’AI non ruba il lavoro, ma lo rende più interessante (e anche più leggero per il docente)

Modulo LIM

Tecnologie al servizio della didattica (e viceversa)

– Collegare webcam, microfoni e altri marchingegni senza perdere la pazienza (o la connessione);
– Sopravvivere agli aggiornamenti, gestire i driver e tornare vivi;
– Come registrare o trasmettere una lezione in diretta… senza che il PC si ribelli;
– Utilizzo della LIM anche da remoto, perché a volte il prof è in aula e la classe è… ovunque.

Modulo OBS Studio

Regia video per la scuola

– Come registrare e trasmettere lezioni in modo dinamico;
– Gestione di scene, fonti e microfoni per diventare il regista della propria aula;
Laboratori pratici:
• TG scolastico stile breaking news,
• letture teatralizzate,
• teatro digitale e podcast video…

Micro laboratorio Integrativo

Linguaggio teatrale e presenza scenica (per docenti e studenti da Oscar)

Un mini-percorso teatrale per chi vuole portare in aula un po’ di voce, un po’ di corpo e tanta anima. Non si tratta di fare gli attori, ma di diventare comunicatori capaci di farsi ascoltare – anche senza microfono.

Obiettivi:
– scoprire come usare voce e corpo per mantenere viva l’attenzione;
– parlare in pubblico in modo espressivo e sicuro (senza sentirsi al patibolo);
– raccontare un argomento scolastico come se fosse la trama di un film coinvolgente;
– avere una presenza scenica che dice: “Sono qui, ascoltatemi!” – anche con la mascherina.

Contenuti e attività:
– respirazione, articolazione, ritmo e pausa;
– gestualità, postura, contatto visivo;
– narrazione efficace: trasformare lezioni in momenti entusiasmanti e coinvolgenti;
– attività pratiche:
– letture espressive,
– micro TG,
– spiegazioni teatralizzate,
– podcast con voce narrante da brividi.

Questo percorso unisce il digitale con il teatrale, la creatività con la tecnica, la lezione con lo spettacolo. 
Perché una scuola che comunica bene… insegna meglio. E – chi l’avrebbe mai detto – ci si può anche divertire! 
Benefici:
• sviluppo di soft skills: ascolto, empatia, collaborazione;
• supporto per studenti timidi, BES o semplicemente allergici alla noia;
• produzioni multimediali più vive, efficaci e memorabili;
• lezione = esperienza e non solo “compitino”.

 

A chi si rivolge tutto questo?
• a docenti che vogliono innovare senza impazzire
• a studenti che vogliono essere protagonisti e non solo spettatori
• a classi che vogliono imparare giocando seriamente con la tecnologia e il teatro

Tecniche e linguaggi utilizzati

Laboratorio esperienziale con lezioni frontali

Durata

Da 2 a 4 ore / modulo


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GAMIFICATION

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FILOSOFIA COI MATTONCINI A SCUOLA

FOTOGRAFIA DIGITALE

con Filippo Gamberoni

FOTOGRAFIA DIGITALE

La fotografia non è solo un’arte visiva, ma anche uno strumento di comunicazione universale e un mezzo potente per raccontare storie.

Il laboratorio mira a fornire competenze tecniche e teoriche che permettano ai partecipanti di sfruttare la fotografia come linguaggio inclusivo, versatile e moderno, utile in diversi contesti didattici e comunicativi.
Conoscere il linguaggio fotografico: Scoprire come la fotografia può essere un medium inclusivo e trasversale per lo storytelling.
Apprendere tecniche fotografiche di base: Acquisire competenze essenziali sull’uso della macchina fotografica, con particolare attenzione alle fotocamere digitali e agli smartphone.
Analizzare la fotografia come linguaggio culturale: Esplorare la storia della fotografia per comprenderne il ruolo e l’impatto sociale e culturale.
Realizzare progetti fotografici didattici: Creare elaborati fotografici che possano veicolare concetti complessi in maniera semplice e visivamente accattivante.
Sono destinatari docenti di ogni disciplina, educatori, studenti e appassionati di fotografia interessati a integrare l’uso della fotografia digitale in contesti educativi e comunicativi.

Programma sintetico del seminario:
– la tecnica fotografica
– la fotografia come linguaggio
– raccontare attraverso le immagini
– progetti pratici
Output del laboratorio:
– realizzazione di un elaborato fotografico individuale o di gruppo.
– comprensione del mezzo fotografico come strumento didattico e comunicativo.
– abilità nel progettare attività fotografiche utili in ambito educativo e sociale.

Età

Dai 12 anni

Tipologia e struttura

laboratorio modulare teorico con prove pratiche

Durata

2 ore, 10 ore


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con Diego Carli o Salvatore Aiello 

FARE CINEMA A SCUOLA

Un laboratorio completo di cinema in cui i ragazzi sono protagonisti e collaborano a tutte le fasi del progetto dall’ideazione del soggetto, alla scrittura della sceneggiatura fino al trucco, riprese e montaggio finale.

Fare cinema a scuola oltre che essere un’attività altamente coinvolgente ed inclusiva è un progetto che stimola i ragazzi a fare, ad imparare facendo mettendo in pratica in modo diretto e immediato le loro conoscenze e le loro competenze finalizzate alla realizzazione di un prodotto di altissima qualità grazie all’uso delle tecnologie di cui il nostro team dispone: green screen, videocamere, luci, programmi di montaggio.

Età

Dai 12 anni

Tipologia e struttura

laboratorio modulare teorico e pratico

Durata

min. 12 ore

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con Gianni Zauli 

FILM D’ANIMAZIONE – STOP MOTION

Il cinema d’animazione è un potente strumento espressivo, capace di coinvolgere, raccontare storie e stimolare la creatività. Con strumenti semplici come uno smartphone, è possibile animare disegni, oggetti o pupazzi, coinvolgendo gli alunni in un laboratorio collaborativo, lento, divertente e altamente inclusivo.

Il seminario è rivolto ai docenti e fornisce le competenze per realizzare con la classe un cortometraggio in stop motion, una tecnica che dà vita a oggetti inanimati attraverso una sequenza di fotogrammi. Utilizzata in celebri film d’animazione, la stop motion unisce manualità e tecnologia, stimola la socializzazione e introduce al linguaggio cinematografico.

Durante il laboratorio, partendo da un soggetto concordato, gli studenti realizzeranno storyboard, scenografie e personaggi, curandone animazione, regia, luci e riprese, usando un set professionale e il software Dragonframe. Il montaggio sarà effettuato dall’esperto e consegnato in HD entro una settimana.

Il percorso sviluppa autonomia, collaborazione e attenzione, promuovendo anche un’educazione alla lentezza.

Requisiti tecnici:

– Tavoli per il lavoro e una postazione solida con presa elettrica
– Stanza oscurabile o semi-oscurabile
– Materiale personale di cancelleria
– L’esperto fornisce attrezzature e software professionali

Età

Dai 9 anni

Tipologia e struttura

laboratorio modulare teorico con prove pratiche

Durata

da 6 a 10 ore

Esempi di progetti in stop motion



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con Cristina Bertolini e Angelo Brugnoli 

LABORATORIO DI CODING E ROBOTICA

“Bit & Bot – Laboratorio di coding e robotica” nasce con l’obiettivo di promuovere l’alfabetizzazione digitale tra i giovani e di sviluppare le loro competenze in ambito tecnologico.

Vogliamo aiutare le persone a diventare più consapevoli, libere e protagoniste nell’uso delle nuove tecnologie, affinché possano affrontare il mondo digitale con maggiore sicurezza e autonomia. Un aspetto fondamentale di questa iniziativa è anche favorire un approccio partecipativo, condiviso e collaborativo: lavorare insieme per risolvere problemi, portare avanti attività e sviluppare progetti innovativi.

Nei laboratori e nei progetti che realizziamo nelle scuole, ci proponiamo di raggiungere alcuni obiettivi chiave. Innanzitutto, vogliamo far apprendere i principi del coding e del pensiero computazionale, strumenti essenziali per affrontare e risolvere problemi complessi in modo creativo e logico. Questo approccio aiuta gli studenti a sviluppare capacità di analisi e di problem solving, fondamentali nel mondo digitale di oggi. Inoltre, desideriamo rendere gli alunni più consapevoli del “mezzo digitale” in cui viviamo. Non vogliamo che siano semplici fruitori passivi di contenuti, ma protagonisti attivi che sanno usare le tecnologie in modo consapevole e responsabile. Infine, il nostro obiettivo è costruire un metodo di insegnamento multi-didattico, che integri le materie tradizionali con le nuove tecnologie, rendendo l’apprendimento più coinvolgente, interattivo e stimolante.
In sintesi, Bit & Bot vuole essere un’occasione per i giovani di scoprire il mondo della robotica e del coding, sviluppando competenze utili per il presente e il futuro, e promuovendo un modo di imparare che sia collaborativo, creativo e consapevole.

Età

Dai 12 anni

Tipologia e struttura

laboratorio modulare teorico con prove pratiche

Durata

2 ore, 4 ore, 10 ore


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REALIZZARE UN GIOCO DA TAVOLO IN CLASSE

Il laboratorio offre l’opportunità di scoprire i giochi da tavolo non solo come passatempo, ma come strumenti per socializzare, imparare e stimolare la creatività.

Il percorso esplora la storia dei giochi, le principali meccaniche, il loro valore educativo e l’importanza dell’estetica nel design. Attraverso teoria, pratica e discussione, i partecipanti vivranno esperienze dirette di gioco, analizzeranno strategie e apprenderanno come integrare i giochi in contesti educativi e formativi.

Il laboratorio è rivolto a educatori, insegnanti, operatori culturali e appassionati, e punta a sviluppare capacità di analisi, progettazione ludica e creazione di attività didattiche coinvolgenti.

Questo laboratorio offrirà una conoscenza approfondita dei giochi da tavolo e delle loro potenzialità educative, stimolando la tua creatività e capacità di analisi, e permettendoti di progettare attività ludiche efficaci e coinvolgenti. È un’opportunità unica per scoprire come il gioco possa diventare uno strumento di crescita e di socializzazione, divertendoti e imparando allo stesso tempo.

Età

Dai 12 anni

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Durata

2 ore, 4 ore, 10 ore


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con Alessandro Concas / altro esperto di F.E.L. (Feudalesimo e Libertà)

GAMIFICATION:
COSTRUIRE UN CONTENUTO A TEMA DIDATTICO CON UN APPROCCIO LUDICO

In quest’epoca di contenuti frivoli e che vengono dimenticati nel giro di un batter d’occhio, il laboratorio propone di costruire qualcosa che permetta di alleggerire gli argomenti didattici pur restando impresso, grazie a ironia e creatività.
Gli studenti verranno guidati alla scoperta degli strumenti per ideare e realizzare contenuti efficaci partendo da argomenti che sono materia di studio, con particolare focus sulla storia e sulla letteratura.

Obiettivi:
– costruire un approccio leggero e ludico ad alcuni argomenti didattici (“gamification”);
– imparare che cos’è una parodia e come realizzarla;
– imparare a riconoscere e costruire un “tono di voce” comunicativo;
– costruire delle grafiche essenziali che mettano insieme contenuti didattici e ironia;
– giocare con le parole e inventare neologismi a tema storico/letterario/umoristico.

In pratica:
Gli studenti progetteranno uno o più contenuti in formato grafico, nello stile dei “meme” che girano sui social network. Il tema, attinente alla didattica, potrà essere scelto assieme agli studenti, in base alle loro passioni e idee. Si lavorerà su testi, scelte cromatiche e stilistiche, coerenza grafica e testuale.
Per fare ciò, verranno previamente esplorati, a scopo dimostrativo, vari esempi di format come il meme umoristico, il fumetto, il video e la canzone parodistica, il linguaggio neo-medievale.

Età

Dai 12 anni

Tipologia e struttura

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Durata

2 ore, 4 ore, 10 ore


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con David Conati  
ed eventuali ospiti a sorpresa

LA CANZONE PARODISTICA

La canzone parodistica è uno strumento di formazione divertente, basato sull’imitazione di un brano musicale celebre cambiato nei testi in modo da sviluppare un argomento diverso sulla stessa melodia.

Tale esperienza dà la possibilità di apprendere in maniera dinamica ed emotiva una parte delle conoscenze, perché nel testo della canzone si può sviluppare qualsiasi tematica, in quanto il testo viene riscritto, modificato in modo umoristico, rispettando la metrica del testo originale, per riproporre argomenti, anche seri, in modo spiritoso e ironico. È un progetto interdisciplinare che stimola la creatività fondendo insieme musica, lingua italiana ma anche altre discipline a seconda del contenuto che si vuole sviluppare nel testo della canzone, ovvero storia, geografia, scienze, matematica, fisica, chimica, Cittadinanza e Costituzione, tecnologia…

NB – Per scrivere il testo musicale di una canzone parodistica non serve saper suonare.

Obiettivi:
– Saper riconoscere la metrica del testo di una canzone
– Saper riscrivere un testo rispettando la metrica
– Conoscere bene l’argomento di cui si vuole trattare nel testo della canzone
– Sviluppare, in sintesi, l’argomento individuando i punti salienti dell’argomento
– Cantare insieme sulla base o eseguirla con voci e strumenti nel laboratorio di musica

Età

Dai 10 anni

Tipologia e struttura

Laboratorio modulare teorico e molto pratico

Durata

da 2 a 6 ore


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con Luca Degani 

PRODUZIONE MUSICALE:
USO DEI SOFTWARE PER LA PRODUZIONE MUSICALE E IL MIXAGGIO

Il seminario mira a descrivere e fornire una comprensione approfondita dei principali strumenti digitali utilizzati nella creazione e nell’elaborazione della musica, dalla programmazione al missaggio finale.
Il relatore, esperto del settore musicale con alle spalle una vasta esperienza nella produzione discografica, porterà la propria conoscenza pratica e teorica, offrendo consigli e tecniche direttamente applicabili ai progetti realizzabili in ambiente “home studio”.

PROGRAMMA
– Acquisire familiarità con il software di produzione musicale (DAW)
– Sviluppare competenze di missaggio
– Creazione di brani musicali per applicazioni didattiche

ARGOMENTI
– Panoramica DAW utilizzata
– Acustica Ambientale e Diffusori
– Microfoni e tecniche di ripresa
– Il Midi e i Virtual Instruments
– La digitalizzazione del suono
– Frequenze di campionamento
– Sound Design/Editing Audio
– Teoria e tecniche di Missaggio
– Missaggio
– Mastering

OBIETTIVI
Creare in totale autonomia un progetto musicale originale realizzando la postproduzione dei brani acquisiti in multitraccia.

Tecniche e linguaggi utilizzati

laboratorio esperienziale con lezioni frontali in presenza

Durata

da 6 a 10 ore


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con Marco Dazzani

FILOSOFIA COI MATTONCINI

Attraverso giochi guidati di costruzione e decostruzione di mattoncini Lego, si avviano percorsi di riflessione su concetti astratti quali le quantità, l’identità, l’esistenza, il peso, ecc.

Il bambino è scienziato e filosofo per natura, grazie alla sua innata propensione a farsi domande sul mondo e su di sé. Le strutture in cui oggi è sempre più inquadrato lo stanno portando ad azioni e pensieri standardizzati. Questo laboratorio è pensato per scardinare automatismi mentali tramite la riflessione su paradossi filosofici quali il paradosso del sorite (il mucchio), la nave di Teseo, ecc.

Fare filosofia intesa come forma di pensiero attivo e non storia della filosofia.

Per questo, ampio spazio è lasciato al pensiero e al ragionamento del fanciullo senza mai dare soluzioni o indottrinamento ma incoraggiando il pensiero autonomo, conducendolo sempre più in profondità per stimolare il senso critico, riportando così i bambini/ragazzi a essere filosofi, cioè esseri pensanti. 

Il laboratorio si basa sulla forte interazione e contributo degli alunni. È quindi consigliabile incontri a piccoli gruppi (una classe per volta).

Materiale: nessuno, i mattoncini verranno portati dall’esperto. 

Età

Dagli 8 anni

Tipologia e struttura

Giochi di manipolazione di mattoncini, mirati a stimolare la riflessione su concetti astratti

Durata

2 ore

Gallery

Filosofia e mattoncini

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con Pierluigi Bellini 

ORIENTE E VIDEOGAMES – STORIA, MITI E AVVENTURE DIGITALI

Dalle pianure del Fiume Giallo alla cima del monte Fuji dinastie di re e guerrieri che hanno forgiato armi di bronzo, sacerdoti che interrogano gli dei scrivendo domande su ossa e gusci di tartaruga, creature soprannaturali che si mostrano a coloro che ne sono degni…
Sembra l’inizio di un videogioco fantasy, e invece è storia vera: quelle delle civiltà della Cina e del Giappone!

Il progetto Oriente e Videogames nasce per accompagnare gli studenti in un’avventura che unisce il fascino dell’arte e dell’archeologia con la creatività del linguaggio videoludico. Partiremo dalle radici della civiltà orientale – i villaggi costruiti vicino ai fiumi, i templi innalzati per proteggersi dalle alluvioni, i bronzi usati per cucinare e celebrare riti – e arriveremo secolo dopo secolo fino alle console e agli schermi di oggi, dove gli stessi simboli e suggestioni rivivono in nuove forme.

I videogiochi, infatti, hanno sempre attinto all’immaginario orientale: guerrieri che ricordano gli antichi soldati Shang ed i Samurai, città costruite lungo fiumi o sulle cime di montagne leggendarie, divinità e antenati che dialogano con i protagonisti. Ma raramente ci si ferma a chiedersi da dove nascano queste immagini e quanto siano radicate in storie vere e antichissime.

Attraverso lezioni multimediali, giochi di ruolo, laboratori di storytelling e momenti di progettazione creativa, gli studenti potranno:
– scoprire come vivevano i popoli dell’antico Giappone e dell’antica Cina, tra agricoltura, riti e invenzioni;
– riconoscere i riferimenti culturali nascosti nei videogames;
– inventare personaggi, missioni o ambientazioni ispirati ai miti ed alla storia dell’asia orientale;
– riflettere sul rapporto tra tradizione e innovazione, tra memoria storica e fantasia digitale.

L’obiettivo non è solo imparare la storia, ma viverla come se fosse un’avventura interattiva. Un percorso che stimola curiosità, senso critico e creatività, trasformando la scuola in un laboratorio dove passato e presente si incontrano.
Perché i videogiochi non sono solo intrattenimento: sono mondi da esplorare. E l’Oriente, con i suoi fiumi, i suoi miti e le sue dinastie, è uno dei più affascinanti di tutti.

Età

Dai 14 anni

Tecniche e linguaggi utilizzati

incontro in lingua italiana con canzoni dal vivo

Durata

10 ore


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SEMINARI REALIZZATI
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Tutte le proposte 2025-2026

Per i seminari per docenti possiamo rilasciare
l’attestato di partecipazione riconosciuto dal MIM (Ministero dell’Istruzione e del Merito)
ai fini dell’aggiornamento permanente